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網(wǎng)上有害信息舉報

網(wǎng)絡游戲長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè) 業(yè)內人士提醒:警惕網(wǎng)絡游戲危害

2021-08-05 14:29:02 來源:羊城晚報 作者: -標準+

“有的同學有時一天玩8個小時王者榮耀?!薄笆謾C被我摔了五六個,孩子不吃早飯,把錢攢起來買手機,繼續(xù)玩游戲。”“任何一個產(chǎn)業(yè)、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展?!边@是《經(jīng)濟參考報》記者調研時,反復聽到的令人憂心的說法。

近日,中辦、國辦印發(fā)《關于進一步減輕義務教育階段學生作業(yè)負擔和校外培訓負擔的意見》,要求引導學生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時長,防止網(wǎng)絡沉迷。記者調研發(fā)現(xiàn),當前,網(wǎng)絡游戲已發(fā)展壯大成一個巨大的產(chǎn)業(yè)。未成年人網(wǎng)絡沉迷現(xiàn)象普遍,網(wǎng)絡游戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。

網(wǎng)游對未成年人影響觸目驚心

網(wǎng)絡游戲對學生影響到底有多大?記者近日隨機來到四川省瀘州市展開調研。當?shù)厮{田中學主動設計問卷在全校2154名學生中進行調查,共交回1929份問卷。問卷數(shù)據(jù)顯示,兩三天玩一次網(wǎng)絡游戲的學生占比為26.23%,幾乎每天玩網(wǎng)絡游戲的占比為11.66%;每天玩游戲時長為1至2小時的占比53.91%,每天玩游戲時長超過5小時的占比達2.28%?!锻跽邩s耀》為最受學生歡迎的網(wǎng)絡游戲,參與調查學生中經(jīng)常玩《王者榮耀》的達47.59%。

宏觀數(shù)據(jù)更加觸目驚心。2020年,我國未成年網(wǎng)民達到1.83億人,互聯(lián)網(wǎng)普及率為94.9%,高于全國互聯(lián)網(wǎng)普及率(70.4%)。數(shù)據(jù)顯示,62.5%的未成年網(wǎng)民會經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲。未成年手機游戲用戶中,在工作日玩手機游戲日均超過2小時的達到13.2%,高于2019年的12.5%。

中國傳媒大學人類命運共同體研究院發(fā)布的《數(shù)據(jù)、社交綁架與未成年人健康成長研究報告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影響,我國近2億中小學生因上網(wǎng)課頻繁接觸手機和電腦,增加了接觸網(wǎng)絡游戲的機會。一些不良的網(wǎng)絡平臺和服務商,借機精心設計,使一些網(wǎng)課軟件與游戲軟件無縫切換。不打游戲的同學,很容易被其他同學孤立,或者失去與其他同學交流的機會。

過度使用網(wǎng)絡游戲對未成年人產(chǎn)生生理和心理的雙重負面影響?!拔以谟螒颉恫柯錄_突》中是部落首領,管理50多個人,這讓我很有統(tǒng)治感、成就感。”藍田中學八年級某班學生小夏說。小夏的父親說,孩子學習成績直線下降,最近一次數(shù)學考試只考了30多分。手機已經(jīng)被他摔了五六個,孩子就不吃早飯把錢攢起來,偷偷買手機。他發(fā)現(xiàn)后,孩子從二樓陽臺跳下去,一夜未歸,從此他再也不敢狠管。

互聯(lián)網(wǎng)法治研究中心主任、中國社會科學院大學副校長林維表示,一些孩子可能會在游戲中感受愉悅感、獲得感,但是總體上網(wǎng)絡游戲帶來的負面作用還是占主要方面。沉迷游戲虛擬世界,容易使未成年人游離于現(xiàn)實世界之外,引發(fā)性格異化風險。

2021年4月,劉女士一家將騰訊游戲告上法庭。劉女士的兒子小明從小學升入中國人民大學附中,成績一直不錯。接觸游戲一段時間后,小明逐漸出現(xiàn)嚴重幻覺,有時一個人自言自語打打殺殺,還把一些游戲里的場景搬進生活。被家人拒絕提供資金充值,小明隔三差五對父母使用暴力,甚至用刀劃破劉女士的臉頰,最后放火燒了外公外婆的房子。

中國科學院發(fā)布的《中國國民心理健康發(fā)展報告(2019-2020)》顯示,小學階段的抑郁檢出率為一成左右;初中階段的抑郁檢出率約為三成;高中階段的抑郁檢出率接近四成,其中重度抑郁的檢出率為10.9%-12.5%。這些孩子有的厭學失眠、身體出現(xiàn)種種不適,有的沉迷網(wǎng)絡世界逃避現(xiàn)實,有的甚至選擇結束自己年輕的生命。

中國法學會會員部副主任彭伶指出,未成年人長時間低頭使用手機、長時間注視電腦,也容易造成身體機能損傷。國家衛(wèi)健委近日發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2020年,我國兒童青少年總體近視率為52.7%;2020年總體近視率較2019年(50.2%)上升了2.5個百分點。

此外,彭伶表示,未成年人分辨力較弱,易被網(wǎng)絡新鮮事物吸引;一旦沉迷網(wǎng)絡難以自拔,極易受不良信息的影響。

游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進 防沉迷難度不斷加大

網(wǎng)絡游戲對未成年人滲透率不斷提升的背后,是我國游戲產(chǎn)業(yè)的日益壯大。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進,對未成年人的吸引力越來越強,使得網(wǎng)絡游戲防沉迷難度不斷加大。

中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元。其中,中國移動游戲市場實際銷售收入持續(xù)上升,2020年,中國移動游戲市場實際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%?!耙苿佑螒虻陌l(fā)展帶來的游戲的便捷性,意味著對未成年人的手機游戲控制難度更大。”彭伶說。

我國游戲行業(yè)集中度高,騰訊游戲占據(jù)行業(yè)半壁江山。據(jù)易觀分析數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲分別以54.46%和15.29%的市場份額占據(jù)行業(yè)第一和第二。

騰訊游戲2015年上線的《王者榮耀》獨傲市場,2020年日活躍用戶數(shù)日均一億,霸占著國內手游流水的頭把交椅。高度適配快節(jié)奏、碎片化的空閑場景,且動動手指就能和微信好友一起“開黑”,讓《王者榮耀》獲得了病毒式傳播和無可復制的玩家黏性?!坝型瑢W曾經(jīng)一天玩了8個小時王者?!毙∠恼f。

面對專業(yè)化設計、運營團隊,面對出于逐利而運營的網(wǎng)絡游戲,個體用戶一旦進入到游戲的王國,就有可能面臨著自己根本不可能意識到、掌控不了的局面。

此外,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,網(wǎng)絡游戲對未成年人的誘導性使防治未成年人網(wǎng)絡沉迷的形勢更為復雜。2003年國家體育總局將電競列為正式體育項目,2013年國家體育總局組建電子競技國家隊。當前,有不少于20所高校先后開設電子競技專業(yè)。這就使電子競技擺脫其“網(wǎng)癮少年”的專屬印象,而成為一份正正經(jīng)經(jīng)的職業(yè)。

智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國電競游戲行業(yè)市場運營格局及前景戰(zhàn)略分析報告》顯示,近年來,中國電子競技游戲市場用戶規(guī)模呈直線增長趨勢,2020年中國電競游戲用戶高達4.88億人。從年齡分布來看,2020年中國電競用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%,18歲及以下占比為9%。

電競行業(yè)給青少年網(wǎng)絡游戲沉迷治理帶來巨大挑戰(zhàn)。四川省瀘州市力行路小學五年級學生小張說,他全班55名同學中,有包括他在內的十多個同學玩《王者榮耀》。他每周都會玩兩三次,并且他自己的理想就是未來能夠成為一名職業(yè)電競選手。

林維表示,電競門檻太高,跟青少年對于網(wǎng)絡游戲的沉迷完全是兩個概念,在宣傳上不能混淆,對未成年人造成誤導。能成為真正職業(yè)電競選手的少之又少,任何一個產(chǎn)業(yè)、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展,未成年人的成長是第一位的。

跳出產(chǎn)業(yè)多方共治 防范網(wǎng)絡沉迷需多措并舉

2019年11月,國家新聞出版署發(fā)出《關于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,要求嚴格實名注冊,所有網(wǎng)絡游戲用戶均需使用有效身份信息方可進行游戲賬號注冊;嚴格控制未成年人使用網(wǎng)絡游戲時段時長。規(guī)定每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務,法定節(jié)假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。

今年6月1日,新修訂的未成年人保護法正式實施,其中新增“網(wǎng)絡保護”專章,規(guī)定網(wǎng)絡產(chǎn)品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產(chǎn)品和服務。網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)絡直播、網(wǎng)絡音視頻、網(wǎng)絡社交等網(wǎng)絡服務提供者應當針對未成年人使用其服務設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能。

游戲行業(yè)不斷完善青少年保護體系,通過實施網(wǎng)絡游戲賬號實名制度以及限時、宵禁、付費限額等基礎手段,對青少年游戲使用進行管理。

彭伶表示,雖然立法一直在完善,但具體措施無法跟上網(wǎng)絡的發(fā)展,使得實踐中的青少年網(wǎng)絡沉迷依舊存在,難以根治。多位接受采訪的學生也表示,通過借家長賬號、身份證注冊登錄游戲,繞過各種“青少年模式”,是同學們常有的操作。藍田中學八年級某班學生小林告訴記者,除了使用不同賬號登錄之外,他和同學們還掌握多種方法,比如可以通過購買加速器、“翻墻”等,使用王者榮耀等游戲的國外版本,就可以繞開網(wǎng)絡游戲時長等各種限制。

針對種種問題,業(yè)內指出,防范青少年沉迷網(wǎng)絡游戲是一個復雜的系統(tǒng)工程,需要政府主管部門、學校、家庭及企業(yè)的多方協(xié)作和聯(lián)動,出臺更嚴格的管理辦法,才能更有效地達到目的。

彭伶指出,要把牢網(wǎng)絡入口關,減少未成年人接觸游戲的機會。政府嚴格履行監(jiān)督職責,依法、持續(xù)對平臺監(jiān)管,對處心積慮突破底線、禍害社會的企業(yè)要追究到底。

“在網(wǎng)絡游戲強大的吸引力面前,很少有孩子能夠主動抗拒誘惑,家長和學校也往往很難有理想方法,考慮到這個背景,游戲廠商不能忽視社會責任?!绷志S說,下一步,要對未成年人使用網(wǎng)絡游戲時段時長進行更加嚴格的控制,在現(xiàn)有規(guī)定時長基礎大幅縮短。此外,網(wǎng)絡游戲要進一步加強身份認證,內容審查也要更加嚴格。

記者調研的游戲公司稱,對宣介平臺也要加強監(jiān)管。處罰的力度要同步跟上。

彭伶建議,家庭也應當切實履行監(jiān)護職責,將法律規(guī)定的責任落到實處,加強對未成年人使用網(wǎng)絡行為的引導和監(jiān)督。家長負有監(jiān)督責任和表率義務,為孩子樹立榜樣的同時增強家庭教育幫助孩子學會辨別,配合學校教育使孩子學會正確利用互聯(lián)網(wǎng)。 ?。ㄐ氯A社)

編輯:李曉慧

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